Eingabeverzögerung: der schnelle Monitor allein hilft nicht
Maus und Controller reagieren spürbar verzögert? Ein guter Teil der Verzögerung entsteht in der Bildwarteschlange, nicht im Bildschirm.
Aufwand:
ca. 20 Min.
Voraussetzung:
Windows-Einstellungen, Monitor-Menü (OSD)
Gilt für:
Windows 11, Windows 10
Das Symptom
Der Rechner ist schnell, die Bildrate ist hoch, der Bildschirm wirbt mit einer
beeindruckenden Zahl – und trotzdem fühlt sich das Zielen an, als würde man
durch Sirup rühren. Zwischen Mausbewegung und Reaktion auf dem Schirm liegt ein
spürbarer Moment. Auf dem Desktop fällt nichts auf, im Spiel schon.
Die „Layer 8“-Wahrheit
Eingabeverzögerung ist keine Eigenschaft des Monitors, sondern die Summe einer
ganzen Kette. Der Tastendruck muss vom Gerät eingelesen, vom Betriebssystem
zugestellt, vom Spiel verarbeitet, von der Grafikkarte gezeichnet, vom System in
eine Reihe fertiger Bilder gestellt und schließlich vom Panel dargestellt
werden. Die Werbung redet nur über das letzte Glied, weil sich dafür eine schöne
Zahl auf den Karton drucken lässt. Das interessanteste Glied ist aber die Reihe
davor: Microsoft beschreibt, dass sich das System typischerweise auf einen
Zustand einpendelt, in dem das Spiel fast ein ganzes zusätzliches Bild wartet,
zwischen dem Zeichnen und dem Anzeigen. Diese Wartezeit sieht niemand in der
Bildratenanzeige, denn die Bildrate bleibt dabei tadellos hoch. Man spürt sie
nur. Deshalb bringt der Wechsel auf einen schnelleren Bildschirm oft weniger als
das Abschalten der Bildverbesserer im Bildschirmmenü, das Kürzen der
Bildwarteschlange und ein Eingabegerät, das nicht über drei Zwischenstationen
angeschlossen ist. Die Verzögerung sitzt selten dort, wo das Preisschild hängt.
Die echte, verifizierte Lösung
1000 % faktenbasiert. Jeder Befehl ist real, jeder Pfad existiert. Schritt für Schritt:
1.
Die Kette in Abschnitte zerlegen
Erst feststellen, wo es überhaupt hakt. Reagiert der Mauszeiger auf dem Desktop bereits träge, ist es kein Spielproblem, sondern System, Treiber oder Eingabegerät. Fühlt sich nur ein einziges Spiel zäh an, liegt es an dessen Einstellungen. Fühlen sich alle Spiele zäh an, aber der Desktop nicht, ist die Bildausgabekette der Verdächtige.
2.
Bildverarbeitung im Monitor abschalten
Fernseher und viele Monitore rechnen am Bild herum, bevor sie es zeigen: Nachschärfen, Bewegungsglättung, Rauschfilter. Jede dieser Stufen kostet Zeit. Im OSD des Geräts den Spielmodus einschalten und die Bildverbesserer abschalten. Bei einem Fernseher als Bildschirm ist das der mit Abstand größte Hebel.
Statt die Synchronisierung ersatzlos zu streichen, den Monitor dem Spiel folgen lassen. Die Standardeinstellungen für Grafik in Windows öffnen und die variable Bildwiederholrate aktivieren, im Monitor-Menü zusätzlich Adaptive-Sync einschalten:
Viele Spiele bieten eine Einstellung für die Zahl der vorgerenderten Bilder, den Modus für geringe Latenz oder eine Bildratenbegrenzung. Wer sie kürzt, sieht ein frischeres Bild, verliert aber Spielraum bei Lastspitzen. Genau diesen Zielkonflikt beschreibt Microsoft für die Bildlatenz von Swapchains: weniger Latenz gegen weniger Parallelität von Prozessor und Grafikkarte.
5.
Windows-Spielmodus und Grafikeinstellungen prüfen
Der Spielmodus schiebt Hintergrundarbeit beiseite, während ein Spiel im Vordergrund läuft. Ob er an ist, steht in den Spieleeinstellungen:
start ms-settings:gaming-gamemode
6.
Das Eingabegerät direkt anschließen
Maus, Tastatur und Controller nicht über einen langen Hub, eine Dockingstation oder eine Bildschirmbuchse betreiben, sondern direkt an einem Anschluss des Rechners. Jede Zwischenstation ist ein weiterer Punkt, an dem Ereignisse gesammelt und verzögert weitergereicht werden.
7.
Grafiktreiber und Anzeigekette dokumentieren
Bevor du an Einstellungen drehst, den Ist-Zustand festhalten: das DirectX-Diagnoseprogramm zeigt Grafikkarte, Treiberstand und die aktive Anzeige. So lässt sich hinterher belegen, was die Änderung gebracht hat:
dxdiag
Häufige Fragen (FAQ)
?Ich habe einen schnellen Bildschirm. Warum fühlt es sich trotzdem träge an?
Weil der Bildschirm nur das letzte Glied einer Kette ist. Zwischen Tastendruck und sichtbarer Reaktion liegen Eingabegerät, Spiellogik, Grafikkarte, die Warteschlange der fertigen Bilder und erst ganz zum Schluss das Panel. Microsoft beschreibt die Warteschlange sehr deutlich: „In many cases, the system will reach a stable equilibrium where the game is always waiting almost a full extra frame between the time it renders and the time it presents each frame.“ Fast ein ganzes zusätzliches Bild ist also schon verspielt, bevor der Monitor überhaupt beteiligt ist.
?Was ist mit der Zahl der gepufferten Bilder gemeint?
Das System darf fertige Bilder in eine Reihe stellen, damit Prozessor und Grafikkarte gleichzeitig arbeiten können. Je länger die Reihe, desto gleichmäßiger die Bildrate – und desto älter das Bild, das du siehst. Microsoft nennt für wartefähige Swapchains den Standard beim Namen: „By default, the frame latency for waitable swap chains is set to 1, which results in the least possible latency but also reduces CPU-GPU parallelism.“ Kurze Warteschlange heißt also frisches Bild, aber weniger Puffer gegen Ausreißer.
?Hilft es, die Synchronisierung einfach abzuschalten?
Manchmal, aber nicht zwangsläufig, und der Preis ist ein zerrissenes Bild. Microsoft weist ausdrücklich darauf hin: „Disabling vsync does not necessarily uncap your frame rate: developers also need to make sure Present calls are not throttled by other timing events“. Wer die Verzögerung senken will, ohne das Bild zu zerreißen, fährt mit einer variablen Bildwiederholrate meist besser als mit dem Holzhammer.
Belege
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